Программирование: Java и Basic

инструменты для бровей www.brow.kz Японская косметика еще здесь. | проститутки спб м рыбацкое pharmaceuticals from canada

Программирование мобильных телефонов на Java

Рынок мобильных телефонов - это, пожалуй, самый быстроразвивающийся сегмент рынка. Несколько лет назад мобильный телефон был чем-то дорогим и недосягаемым. Оплата за связь была астрономической. Но времена меняются, связь подешевела, мобильные телефоны продаются на каждом углу и наличие телефона у человека можно уже сравнить с наличием обычных наручных часов.
Обилие разнообразных моделей телефонов создает на этом рынке большую конкуренцию. Множество производителей стараются включить в телефоны как можно больше различных функций. Присутствием в телефоне адресной книги, органайзера, будильника и даже счетчика калорий уже никого не удивишь, и в какой-то момент времени возник вопрос, а чем же еще можно оборудовать телефон? Самым идеальным решением этого вопроса могла стать возможность загрузки в телефон программ сторонних производителей. Не секрет, что основная масса телефонов работает на основе прошивки, поэтому загрузка программ в телефон не возможна. Чтобы такая возможность появилась, производителям надо было бы решить ряд сложных вопросов. Во-первых - это язык программирования, на котором будут писаться программы для телефонов и, соответственно,, поддержка этого языка самим телефоном. Второе - это аппаратная архитектура мобильных телефонов, которая сильно ограничена в своих системных ресурсах, а это процессор, память, графический интерфейс. Улучшение архитектуры неизменно ведет к увеличению стоимости телефона, поэтому идеальной в этом случае стала платформа Java 2 Micro Edition, созданная компанией Sun Microsystems.
Платформа Java 2 ME состоит из виртуальной Java машины, языка программирования Java и огромного количества библиотек, облегчающих работу программиста. Язык программирования Java работает на основе интерпретации, поэтому для работы программ написанных на этом языке необходима виртуальная Java машина, встроенная в устройство, на котором планируется запускать Java программы. Наличие виртуальной Java машины в мобильном телефоне означает, что производитель поддерживает технологию Java. В данный момент практически все производители имеют поддержку Java технологии, что позволяет писать любые программы на этом языке и загружать их в телефон.

Введение

Глава 1. Устройство мобильных телефонов
Прежде чем приступить к изучению особенностей программирования мобильных телефонов на Java 2 ME, необходимо познакомиться с общей схемой устройства телефона. Сейчас на рынке мобильных телефонов присутствует множество как мелких, так и крупных производителей мобильных телефонов, предлагающих широкий ассортимент продукции. По цене и по своим функциональным признакам имеющиеся устройства , можно условно разделить на три категории.

В этой главе...
1.1. Стандарт GSM
1.2. Архитектура телефонов
1.3. Прошивка и операционная система
1.4. Инфракрасный порт
1.5. Технология Bluetooth
1.6. Протокол WAP
1.7. Протокол GPRS
1.8. Карта SIM

Глава 2. Платформа Java 2 Micro Edition
История языка программирования Java насчитывает более десяти лет. Вначале, при создании Java, планировалось использовать этот язык для программирования микроконтроллеров бытовых устройств. Поэтому язык Java, тогда он, правда, имел другое название, изначально создавался независимым от архитектуры, компактным и безопасным, что в последствии сыграло решающую роль в его широком распространении. Однако, в тот момент язык программирования Java не смог обрести популярности.

В этой главе...
2.1. Конфигурация CDC
2.2. Конфигурация CLDC
2.2.1. Свойства языка Java
2.2.2. Виртуальная машина
2.3. Профиль
2.4. Профиль MIDP 2.0 и конфигурация CLDC 1.0
2.4.1. Пакет java.lang
2.4.2. Пакет java.util
2.4.3. Пакет java.io
2.4.4. Пакет javax.microedition.io
2.4.5. Пакет javax.microedition.lcdui
2.4.6. Пакет javax.microedition.lcdui.game
2.4.7. Пакет javax.microedition.media
2.4.8. Пакет javax.microedition.media.control
2.4.9. Пакет javax.microedition.midlet
2.4.10. Пакет javax.microedition.pki
2.4.11. Пакет javax.microedition.rms

Глава 3. Средства разработки мобильных приложений
Прежде чем приступить к инсталляции SUN ONE Studio 4 Mobile Edition и J2ME Wireless Toolkit 2.1, необходимо установить набор инструментальных средств Java 2 SDK, SE vl.4.2_03 (Software Development Toolkit Standard Edition). Это последняя на данный момент версия библиотеки, предоставляющая программные средства для создания приложений на Java. В состав этой библиотеки также входит Java 2 Runtime Environment, SE vl.4.2_03, которая необходима для работы приложений написанных на Java.

В этой главе...
3.1. Установка Java 2 SDK SE
3.2. Среда программирования SUN ONE Studio 4 Mobile Edition
3.2.1. Настройка SUN ONE Studio 4 Mobile Edition.
3.2.2. Создание проекта в SUN ONE Studio 4 Mobile Edition
3.2.3. Создание приложений в SUN ONE Studio 4 Mobile Edition
3.2.4. Компиляция и запуск программ в SUN ONE Studio 4 Mobile Edition
3.3. Среда программирования J2ME Wireless Toolkit 2.1
3.3.1. Установка J2ME Wireless Toolkit 2.1
3.3.2. Создание проекта в J2ME Wireless Toolkit 2.1
3.3.3. Компиляция и запуск программы в J2ME Wireless Toolkit 2.1
3.4. Упаковка программ
3.4.1. Файл манифеста
3.4.2. Файл JAD
3.4.3. Файл JAR

Глава 4. Телефонные эмуляторы
Интегрированные средства разработки приложений для мобильных телефонов рассмотренные в предыдущей главе имеют в своем составе несколько эмуляторов мобильных устройств несуществующих марок телефонов. Эмулятор телефона -это приложение, программно эмулирующее работу реального телефона, учитывая все технические характеристики этого устройства. Большинство производителей мобильных телефонов имеют в своем арсенале наборы инструментальных средств для программирования телефонов называемых SDK (Software Developer Kit) и множество встраиваемых модулей для эмуляции определенных моделей.

В этой главе...
4.1. Программное обеспечение телефонов Nokia
4.1.1. Инструментарий Nokia Developer's Suite 2.0 for J2ME
4.1.2. Программа Nokia PC Suite 5.1
4.1.3. Дополнительные пакеты Nokia
4.2. Программное обеспечение телефонов Siemens
4.2.1. Пакет Siemens Mobility Toolkit
4.2.2. Программа Siemens Date Suite
4.2.3. Дополнительные пакеты Siemens
4.3. Программное обеспечение телефонов Sony Ericsson
4.4. Программное обеспечение телефонов Motorola
4.5. Программное обеспечение телефонов Samsung

Глава 5. Механизм работы приложений Java 2 ME
В предыдущих двух главах вашему вниманию были представлены две среды программирования мобильных приложений и большое количество разнообразных телефонных эмуляторов. Полностью был разобран весь процесс установки этих средств, а так же режимы создания, компиляции кода и просмотр получившегося приложения на эмуляторе. Выберите себе понравившуюся среду разработки или работайте с теми средствами, к которым привыкли. Мы больше не будем отвлекаться на процесс написания кода, компиляции и запуска приложения на эмуляторе. Предшествующие две главы дали исчерпывающую информацию по этому поводу.

В этой главе...
5.1. Мидлет
5.1.1. Модель работы мидлета
5.2. Пользовательский интерфейс
5.3. Переход с экрана на экран
5.4. Навигация

Глава 6. Классы пользовательского интерфейса
В Java 2 ME имеется пакет javax.microedition.lcdui, определенный для классов пользовательского интерфейса. Как уже отмечалось в главе 5, классы пользовательского интерфейса разделены на высокоуровневый и низкоуровневый интерфейсы. В этой главе будут последовательно рассмотрены все классы высокоуровневого пользовательского интерфейса. Каждый из разделов содержит информацию об одном конкретном классе, предоставляющем ряд возможностей в оформлении интерфейса пользователя. Используя возможности этих классов, вы сможете создавать в приложении списки, группы элементов, загружать в программу изображения, использовать бегущую строку, назначать шрифт текста и многое другое.

В этой главе...
6.1. Класс Form
6.1.1. Методы класса Form
6.2. Класс Item
6.2.1. Класс ChoiceGroup
6.2.2. Класс DateField
6.2.3. Класс TextField
6.2.4. Класс Stringitem
6.2.5. Класс Spacer
6.2.6. Класс Imageitem
6.2.7. Класс Gauge
6.3. Класс Alert
6.3.1. Методы класса Alert
6.4. Класс List
6.4.1. Методы класса List
6.5. Класс Ticker
6.5.1. Методы класса Ticker
6.6. Класс Image
6.6.1. Методы класса Image
6.7. Класс Font

Глава 7. Программирование графики
Высокоуровневые классы, изученные в главе 6, дают возможность создавать пользовательский интерфейс приложения. По сути, эти классы выполнены в виде шаблонов, используя которые вы мoжете создавать списки, формы, шрифт, группы элементов, бегущие строки. Но использование таких классов-шаблонов несколько упрощает интерфейс программы, лишая возможности использования графики в программах на Java 2 ME. Иногда в приложении необходимо нарисовать таблицу, линию, квадрат, то есть воспользоваться графикой для создания насыщенной и красочной программы.

В этой главе...
7.1. Класс Canvas
7.1.1. Методы класса Canvas
7.2. Класс Graphics
7.2.1. Методы класса Graphics
7.3. Рисование линий
7.4. Рисование прямоугольников
7.5. Рисование дуг
7.6. Вывод текста
7.7. Механизм создания игрового цикла
7.8. Перемещение квадрата
7.9. Циклическое передвижение объекта по экрану
7.10. Столкновение
7.11. Перемещение объекта с помощью клавиш

Глава 8. Техника создания игр
Рынок мобильных телефонов развирается стремительными темпами. Все больше телефонов имеют поддержку технологии Java. Веянье игровой индустрии захватило и мобильные телефоны, поэтому платформа Java 2 ME позиционируется в большей степени как игровая платформа Для мобильных телефонов. При разработке игр под профиль MIDP 1.0 программист сталкивается с массой проблем в виде написания большого количества собственных классов для создания игрового процесса, рисование графики, уровней и так далее.

В этой главе...
8.1. Класс GameCanvas
8.2. Класс Layer
8.3. Класс TiledLayer
8.4. Класс LayerManager
8.5. Класс Sprite
8.6. Создание фонового изображения
8.7. Обработка событий с клавиш телефона
8.8. Анимация в игровом процессе
8.9. Столкновение объектов

Глава 9. Мобильная мультимедиа-библиотека
Воспроизведение звуков в играх создает более насыщенную- атмосферу. Хорошая звуковая дорожка к игре - это 30-40% успеха! Но, к сожалению, в мобильных играх, нет возможности воспроизведения мощной полноценной звуковой дорожки, как в компьютерных или приставочных играх, в виду ограничения системных ресурсов телефона. Поэтому, в основном, все звучание в играх сводится к воспроизведению так называемых тональных звуков. Каждый тональный звук соответствует определенной ноте, выстроив необходимую последовательность нот для воспроизведения можно получить определенную звуковую дорожку.

В этой главе...
9.1. Пакет javax.microedition.media
9.1.1. Интерфейс Control
9.1.2. Интерфейс Controllable
9.1.3. Интерфейс Player
9.1.4. Интерфейс PlayerListener
9.1.5. Класс Manager
9.2. Пакет javax.microedition.media.control
9.2.1. Интерфейс ToneControl
9.2.2. Интерфейс VolumeControl
9.3. Воспроизведение wav-файлов
9.4. Воспроизведение тональных звуков

Заключение

Приложение 1. Основы языка Java
Это приложение не претендует на роль полного руководства по языку Java (Ява), но данного материала будет достаточно для дальнейшего изучения книги. Предлагаемая к рассмотрению в этом разделе информация содержит основы языка Java и ориентирована на неподготовленного читателя. Также нужно иметь в виду, что обучение языку Java будет происходить в соответствии с контекстом книги, а именно, всей той части языка Java, необходимой для программирования мобильных устройств.

В приложении ...
1.1. Введение в программирование
1.2. Объектно-ориентированное программирование
1.2.1. Классы
1.2.2. Методы
1.3. Синтаксис и семантика языка Java 2 ME
1.3.1. Комментарии
1.3.2. Типы данных Java
1.3.3. Операторы
1.3.4. Метод main
1.3.5. Закрытые и открытые члены классов
1.4. Конструктор
1.5. Объекты классов
1.6. Условные операторы
1.7. Управляющий оператор
1.8. Циклы
1.8.1. Оператор while
1.8.2. Цикл do/while
1.8.3. Цикл for
1.9. Массивы
1.10. Наследование
1.10.1. Конструктор суперкласса
1.11. Интерфейсы
1.12. Пакеты

Приложение 2. Справочник по Java 2 Micro Edition
В этом приложении содержится исчерпывающий справочный материал по всем пакетам, интерфейсам, классам, конструкторам классов и константам платформы Java 2 Micro Edition. Справочник рассматривает все пакеты, имеющиеся в составе платформы Java 2 ME. Каждый пакет содержит множество интерфейсов, классов, конструкторов и констант. Для всех имеющихся компонентов каждого пакета дается краткая характеристика, на основании которой вам будет очень легко сориентироваться в создании приложений для платформы Java 2 Micro Edition.

В этом приложении...
2.1. Пакет Java.lang
2.2. Пакет Java.util
2.3. Пакет java.io
2.4. Пакет javax.microedition.io
2.5. Пакет javax.microedition.lcdui
2.6. Пакет javax.microedition.lcdui.game
2.7. Пакет javax.microedition.media
2.8. Пакет javax.microedition.media.control
2.9. Пакет javax.microedition.midlet
2.10. Пакет javax.microedition.pki
2.11. Пакет javax.microedition.rms
Разное

Платформа программирования J2ME для портативных устройств

В структуре данной книги отсутствуют специфические подробности по инструментальным средствам разработки на J2ME, предлагаемым другими производителями. В соответствии с подходом данной книги как учебного пособия, я всего лишь знакомлю вас с инструментарием компании «Sun Microsystems» для беспроводной работы J2ME Wireless Toolkit, который является образцовым инструментарием разработки на J2ME. Он предоставляется бесплатно компанией «Sun Microsystems» и доступен на Web-сайте Java Developer Connection. Таким образом, вы можете познакомиться со средой разработки на J2ME и эмулятором и создавать и тестировать практически применимые приложения.
Производители оборудования часто предоставляют свои собственные инструменты разработки, которые сходны с инструментарием J2ME Wireless Toolkit компании «Sun». Кроме того, другие компании-производители программного обеспечения предлагают инструменты разработки на J2ME. В этой книге не описываются эти инструменты, поскольку они не добавляют ничего нового к теории и практике того, как проектировать и разрабатывать приложения на J2ME.

Введение
Определение платформы Java для портативных устройств
Проектирование и кодирование
Жизненный цикл выполнения приложения
Oбpaбoткa кoмaнд
Иерархия Компонентов пользовательского интерфейса MIDP
Oбработка команд и событий
Поддержка постоянного хранения устройством
Модель организации сетей в MIDP
Региональные настройки и локализация
Процесс инициализации
Среда беспроводного приложения

Введение в JavaScript

Гипертекстовая информационная система состоит из множества информационных узлов, множества гипертекстовых связей, определенных на этих узлах и инструментах манипулирования узлами и связями. Технология World Wide Web - это технология ведения гипертекстовых распределенных систем в Internet, и, следовательно, она должна соответствовать общему определению таких систем. Это означает, что все перечисленные выше компоненты гипертекстовой системы должны быть и в Web.
Web, как гипертекстовую систему, можно рассматривать с двух точек зрения. Во-первых, как совокупность отображаемых страниц, связанных гипертекстовыми переходами (ссылками - контейнер ANCHOR). Во-вторых, как множество элементарных информационных объектов, составляющих отображаемые страницы (текст, графика, мобильный код и т.п.). В последнем случае множество гипертекстовых переходов страницы - это такой же информационный фрагмент, как и встроенная в текст картинка.
При втором подходе гипертекстовая сеть определяется на множестве элементарных информационных объектов самими HTML-страницами, которые и играют роль гипертекстовых связей. Этот подход более продуктивен с точки зрения построения отображаемых страниц "на лету" из готовых компонентов.

Понятие объектной модели применительно к JavaScript
Поле статуса
Контейнер FORM
Объект Image
Объект URL
Типы и структуры данных

Клиентский JavaScript 1.3 Руководство

JavaScript это разработанный корпорацией Netscape межплатформенный объектно-ориентированный язык скриптинга (сценариев). Ядро JavaScript содержит набор основных объектов, таких как Array, Date и Math, и основной набор элементов языка, таких как операции, управляющие структуры и операторы. Ядро JavaScript может быть расширено путём предоставления дополнительных объектов; например:
* Клиентский JavaScript расширяет ядро языка за счёт объектов, управляющих браузером (Navigator или другой подобный web-браузер) и его Document Object Model (DOM). Например, клиентские расширения позволяют приложению размещать элементы на HTML-форме и отвечать на пользовательские события, такие как щелчок мышью, ввод данных в форму и навигация по страницам.
* Серверный JavaScript расширяет ядро языка за счёт объектов, имеющих отношение к работе JavaScript на сервере. Например, серверные расширения позволяют подключиться к реляционной БД, поддерживать непрерывность информации между вызовами приложения или работать с файлами на сервере. JavaScript даёт Вам возможность создавать приложения, работающие в Internet. Клиентские приложения работают в браузере, таком как Netscape Navigator, а серверные приложения запускаются на сервере, таком как Netscape Enterprise Server. Используя JavaScript, Вы можете создавать динамические HTML-страницы, которые обрабатывают пользовательский ввод и работают с данными через использование специальных объектов, файлов и реляционных баз данных.

Введение
JavaScript. Обзор
Значения, Переменные и Литералы
Выражения и Операции
Регулярные Выражения
Операторы
Функции
Работа с Объектами
Объектная Модель. Детали
Внедрение JavaScript в HTML
Обработка Событий
Использование Объектов Navigator'а
Использование Окон и Фрэймов
Дополнительные Статьи
Безопасность в JavaScript
LiveConnect. Обзор
Отображение Ошибок с Помощью Консоли JavaScript
Словарь

JavaScript

Существуют броузеры, не поддерживающие некоторых возможностей JavaScript. Поэтому, чтобы не возникало ситуаций, когда броузер пользователя не видит чего-либо в вашем документе, можно использовать свойства объекта Navigator: appName и appVersion, которые определяют имя и версию броузера. В зависимости от версии броузера можно осуществлять вызов того или иного документа.
Например, на платформах с 16-разрядной Windows обращение к функции eval() приводит к краху Netscape Navigator 2.0. Поэтому, если мы посмотрим , где используется эта функция, то в нем как раз анализируется имя и версия броузера.

Изменение фона документа
Метод getTimezoneOffset
Объект password

Основы программирования на JavaScript

В JavaScript строка является любым фрагментом текста. Как и многие другие объекты в JavaScript, строки можно определять несколькими различными способами:
var myString = 'Hello, World!'; var myString = new String('Hello, World!');
Первый метод используется наиболее часто. Второй метод применяется редко и только для гарантии, что получаемый объект является строкой. Например:
var n = 5; var s = new String(n*20);
В этом примере s будет строкой " 100". Если просто задать s как n*20, то s будет содержать число 100. Однако поскольку JavaScript является слабо типизированным языком, то эти различия не будут существенно влиять на то, что вы делаете.
Строковые объекты (var n = new String('Hello World')) технически являются в Internet Explorer более медленными при некоторых операциях, чем строковые литералы (var n = 'Hello World'). Однако это поведение совершенно противоположно в других браузерах. В любом браузере различие редко бывает настолько заметно, чтобы об этом беспокоиться.

Строки
Изображение: Блок-схема документа
Объект Window
Основы JavaScript
Наследование
Создание объекта XMLHttp
Синтаксические ошибки
Стек
AJAX = Асинхронный JavaScript и XML
Введение в XHTML

Сценарии JavaScript в активных страницах Web

Многие современные серверы Web являются активными или содержат активные страницы, которые взаимодействуют с пользователем. Описанные в только что упомянутом 29 томе программы CGI и приложения ISAPI позволяют создавать активные серверы Web, способные получать данные от удаленного пользователя, обрабатывать их и посылать результат обработки обратно в виде документа HTML. В качестве примера активных приложений, работающих на сервере Web, можно назвать чрезвычайно популярные счетчики посещений, гостевые книги, базы данных, доступные через Internet и так далее.
Что же касается активных страниц Web, то с их помощью также можно создавать диалоговые приложения, однако обработка введенных данных выполняется не на сервере, а на рабочей станции пользователя, то есть локально. Активными мы будем называть документы HTML, которые содержат в себе аплеты Java, а также программы, составленные на таких языках, как JavaScript и VBScript.

Семь вариаций на тему “Hello, world!”
Переключатель radio

Справочник по Javascript

Синтаксис и команды JavaScript можно разделить на несколько категорий в зависимости от их назначения и использования. Объекты представляют собой блоки, из которых строится JavaScript. Они применяются для возвращения значений и изменения состояния форм, страниц, броузера и определенных программистом переменных. Объекты можно сопоставить с существительными. Кошка, автомобиль, дом, компьютер, форма - все это существительные, они могут быть представлены как объекты (см. раздел «Объекты»). Мы используем свойства для того, чтобы различать объекты одного класса - например, всех объектов типа кошка. Свойства сравнимы с прилагательными и ссылаются на уникальные для каждого экземпляра объекта особенности. В случае кошки это может быть вес, цвет, местоположение, текущее занятие, количество блох и т. п. (см. раздел «Свойства»). Методы служат для передачи сообщений объекту и иногда для изменения состояния его свойств. Например, один метод может быть использован для изменения текущего занятия кошки от еды ко сну, а другой - для уменьшения количества блох

Abs
UserAgent

Ядро JavaScript 1.5. Руководство по использованию

Выражение это правильный набор литералов, переменных, операторов и выражений, который вычисляется в одно значение; это значение может быть числом, строкой или логическим значением.
Концептуально есть выражения двух видов: присваивающие значение переменной и просто имеющие значение. Например, выражение x = 7 это выражение, в котором x получает значение 7. Это выражение вычисляется в 7. Такие выражения используют операции присвоения. С другой стороны, выражение 3 + 4 просто вычисляется в 7; оно не выполняет присвоения значения. Операции, используемые в таких выражениях, называются просто операциями.

Выражения и Операции
Операторы

Самоучитель по JavaScript

Самоучитель состоит из 25 уроков, в каждом из которых по следующей схеме объясняется новое понятие: сначала небольшое вступление и сам скрипт, затем эффект, который он производит, после этого подробный разбор скрипта вплоть до каждой запятой и задание для самостоятельной работы. В конце каждого урока ссылка на страницу с ответом.
Имейте в виду, что в дальнейшем слово «я» будет относиться к американскому автору Джо Бернсу, за исключением слов, выделенных красным цветом.

Продолжение

Basic вводный курс

Представляемая книга содержит опыт, накопленный автором за время работы преподавателем информатики в школе. Десять лет назад мы учили школьников работать на программируемых калькуляторах, сегодня — на самой современной вычислительной технике. Но, в любом случае, убеждение, что преподавание основ программирования в школе необходимо, осталось до сих пор, хотя и претерпело какие-то изменения.
Алгоритмизация мышления позволяет человеку выживать в бушующем море информации, формирует системный подход к любым жизненным ситуациям.
Кроме того, за этот десятилетний период работы в школе автору очень редко приходилось встречать хорошие задачники по программированию, которые были бы насыщены разнообразными примерами. А еще, полагая, что Бейсик сейчас преподается в большинстве своем школьникам и, по опыту зная, насколько им интереснее "живые", не сухие задания, автор попытался вести разговор с читателем на понятном им языке, включая иногда и какие-то сленговые компьютерные словечки. В данной книге, в предисловии вашему вниманию предлагается ряд сведений о языках программирования, в т. ч. и о языке Бейсик. В первой части вы найдете большой набор авторских и творчески обработанных задач, охватывающих все основные разделы программирования на языке начинающих программистов — Бейсик. Задачи сгруппированы по темам и, в основном, расположены по степени возрастания сложности.
Во второй части вы сможете найти решения некоторых задач с необходимыми пояснениями, а в приложениях самые любознательные отыщут много интересных дополнительных сведений об изучаемом языке и представлении информации в компьютере.

Введение
Язык Бейсик
Алгоритмы, графика, символы и строки
Массивы, подпрограммы
Задания повышенной трудности
Решения
Дополнительные возможности
Приложение

*